
『NewスーパーマリオブラザーズWii』
先日のエディチョイ2.0で、その概要を紹介した任天堂『New スーパーマリオブラザーズ Wii』。今回はその開発者である任天堂専務取締役情報開発本部長・宮本茂氏のインタビューをお届けする。

──セールスも好調な滑り出しを見せている最新作『New スーパーマリオブラザーズ Wii』ですが、一番の特徴はなんでしょうか?
宮本茂(以下:宮本)みんなで遊べるマルチプレーにつきると思います。『マリオ』シリーズの作り方は、方程式のようなものがありますし、何年も作ってきたメンバーが大勢参加しましたから、そこは心配していませんでした。ゲーム開発は、3年とか5年ぐらいかかることもあって、最初の1年はいろんな基本実験をします。その時に、これまでもマルチプレーの実験は必ずやっていたのですが、今回のマリオでやっと、ひとりでもみんなでも誰でも遊べるマリオになりました。『Wii』はリビングで遊ぶ機械ですし、見ているだけじゃなく、ひとりでも多くの人が一緒に遊んで欲しいと思ってチャレンジしました。
──最大4名でさまざまなコースに挑戦するスタイルですが、一番驚いたのが、クリアしなくても先に進めるゲームシステムになっているところです。これは画期的ですね。
宮本 それはありがたい言葉です。当初、「マルチプレイ」システムをとり入れながら、幅広いお客さんに程よい難易度を目指してゲーム開発を始めたのですが、そんなものに答えはないんですね(笑)。攻略タイプのゲームは、新しさも大事なんですけど、それより絶妙な難易度調整がおもしろさのすべてを決めると言われていて、はじめは僕らもそういう気になっていました。でも、大切なことは、上手下手に関係なく”楽しい”と思えるかどうかですよね。だからクリアできない人も、楽しければいいわけです。ひとりの時は攻略が楽しくて、大勢で遊ぶ時は別の楽しみ方があり、初心者は初心者で楽しかったらいい。どんな人が、誰と、どう遊ぶのか、人間関係で遊びがどう変わるのかをお客さんにゆだねているわけです。難しさのバランスというより、「どんな新しい楽しさがあるか?」が大切なんです。
──現在、『マリオ』には3D版と横スクロールのアクションゲームがあります。今回、横スクロールアクションにした理由は、カジュアルなゲーマーに向けたタイトルだからということでしょうか?
宮本 僕は両方をプロデュースしていますが、「マルチプレイ」は誰が何をやっているかすぐわかることが大切で、それを実現させるには横スクロールのアクションゲームの方がわかりやすいんですね。それに、カジュアルなゲーマーといっても、1か月も同じゲームを遊び続けたら、もうコアなゲーマーじゃないかなと思います(笑)。僕は、コアとカジュアルをわける気持ちがあまりないです。でも、リビングにあっても自分の遊ぶものじゃないと思っている人は当然いるわけで、インタラクティブなものに触れてもらうなら横スクロールのアクションゲームが一番わかりやすい。「敵が後ろから来ました!」と言われれば、画面を見てすぐにわかりますから。

── 一方で上級者向けの要素もあります。すごいプレーを収録した映像は、コンピュータ処理じゃなく、人が実際にプレーしている、というのがおもしろいですね。ゲームのフォーマットの中で遊ぶ限り、そこに広がりはないだろうと思っていたのが、こういう遊び方ができるのかという発見がありました。遊んでいる人自身がクリエイティブになれるというか。
宮本 「スーパープレイ」は、事前に打ち合わせをして、声をかけ合いながらプレーしているはずです(笑)。人がやらないと、あんなプレーは考えられないですよ。1UPワザとかは8割は想定内ですが、ああいうプレイをする人たちは、開発スタッフが考えた通りにやったらつまらないと思っているので、いろんなことを考えてくれるわけです。「えっ、こんなところにもあった!?」という想定外のスーパープレーに、僕ら開発側も楽しんでいました。ソフトに収録されてから見たものもあるんですけど、本当にびっくりしましたね。
──少し『マリオ』シリーズから離れて、ゲーム全般についてお伺いします。最近のゲームの状況についてはどう見ていますか?
宮本 触ってみようと思っていただける人が明らかに増えましたよね。かつては触る前に自分とは関係ないものと思われることが多かった。ゲームは世の中の人にいろいろと警戒されてきましたけど、「ゲームってインタラクティブで、誰が触ってもおもしろいものですよ」と知ってほしいです。ビデオゲームというのは、インタラクティブにテレビ画面でフィードバックする道具ですから、その意味ではパソコンよりもずっと手軽なインタラクティブな道具なんです。そういうものを普段から使い慣れてもらうことがすごく大事だと思いますし、日常の便利なものをゲームにしたり出版物も「これDSにならないの?」となってきていて、任天堂は、そういうことにも広げていきたいと思っていたんです。
──その延長線上に、最近の大ヒットソフトである『トモダチコレクション』などもあるのですね。ちなみに『トモダチコレクション』のブレイクは予想していましたか?
宮本 わからないですよ(笑)。でも、たとえば春の卒業シーズンになると、プリクラや写真やメッセージの交換をしますよね。あの時に使えるゲームがあったら、毎年春には卒業する人の数だけ売れるのになあと思うわけです(笑)。だから、『トモダチコレクション』のようなゲームは、それに近い使われ方をするなという予感はありました。攻略とか性能に話がいくと、完成度の高い方に目がいってしまう。そうじゃなくて、もっとコミュニケーションや周囲の環境とかどう使われているかにビデオゲームの価値が広げられたらいいなと思っています。
──現在、世の中には、ケータイアプリやSNSのアプリなど、ゲームと名のつくものはあふれています。宮本さんは、そういった状況をどう見ていますか?
宮本 正直、あまり気にしてないです(笑)。根底から思想が違うからかな、多分。それは任天堂のレベルに追い付いていないと言っているわけではなく、考えがマーケティングから始まっているような気がします。僕等は、割と自分の生活からおもしろいものを自分たちの持っている技術で商品にしようとしています。プラットフォーム用のゲームを開発するにはお金がかかるけどシンプルなアプリならひとりでも作れるし、パッケージで売るには流通までできないとダメだけどダウンロードなら手軽に売れるといった仕組み的な話はわかります。でもそれは、作ることが主体で運営されていない気がします。これからゲームがどうなっていくかについていえば、かつて僕等はゲームと聞くだけで拒絶されていたことが最大の課題だったわけですが、それが、ゲームということでちょっと見てみようという風に変わってきたのはありがたいし、チャンスが増えたと思っています。
──任天堂からは、今年も多くのヒット作が出てきました。その秘訣というのは、何かあるのでしょうか?
宮本 世の中って、いいものはいっぱいあります。みんなが知らないだけで。じゃあ宣伝をうまくすれば売れるのかといえば、そんなこともなくて。僕等が作ったものでも、「こんなによくできているのに、なんで売れないんだろう」と思ったものもあります。それは仕方なくて、よくできていたら売れるということじゃなく、みんなが興味を持ってくれるから売れるわけで、そこをどう実現するかを繰り返しています。そういう視点だと、ネットゲームがこうなったとかケータイでゲームが遊べるようになったからどうなるでしょうかといわれても、そういう軸では普段考えていないので、それはみんなが自由に関われていいんじゃないですかというだけのことになります。何年も前からケータイが広がるとゲーム機はなくなるんじゃないか?とか尋ねられましたが、僕は「電話をするためにケータイを持っているので、バッテリーがなくなったら元も子もないのでゲームはしないですよ」と答え続けてきました。DSの方が使いやすくおもしろいゲームを提供すれば、ケータイとDSを使い分けてもらえるから、ケータイとどう戦うなんて考える必要はないと思っています。人がどうこうするというより、自分たちがどうするかが大切です。
──その自信というか割り切りが任天堂の強さにもつながっているのでしょうね。
宮本 最近よく「世の中にあるほとんどのモノが、自分がいつか買おうと思って買わなかったもの。しかも買ったとしても、自分の買ったほとんどのモノを使い続けていない」という話をしています。ものを作っている立場として使っていないといわれるとすごいショックです。でも、それが普通だと思うと、もっとやれることがあると思える。作り手というのは、どうしても傲慢になって、世の中の人がみんな知っていて、そのものを買うか買わないかを決めたと思ってしまう。自分の作ったものを買った人は、それを完全に理解して買ってくれたと思ってしまう。買った人が「最近使ってないです」と言ったら、すごいショックを受けてしまう。でも、よく聞いてみたら「買ったことは後悔してないよ」と言ってくれるかも知れない。それぐらいでとらえてないと、敏感になりすぎたり、断片をとらえてしまったりして、自分が作るものを見失う気がします。僕自身も、ユーザーとして買おうかなと思って買わないものが大半ですよ。だから、一喜一憂せずに真摯に作って、それが少しでも長い間使ってもらえるということが一番大事かなと思っています。そんなことを考えているときに『New スーパーマリオブラザーズ Wii』ができたので、買おうかなと思ってくれた人は思っただけで終わらせずに、実際に買ってね!!という最後の後押しができればと思って、今回は頑張って宣伝しています(笑)。

みやもと・しげる
1952年11月16日、京都府生まれ。金沢美術工芸大学卒業後、任天堂に入社。以降、『ドンキーコング』シリーズ、『スーパーマリオ』シリーズ、『ゼルダの伝説』シリーズ、『Wii Fit』『Wii Sports』など、さまざまな人気シリーズのゲームデザインやプロデュースを手掛ける。2007年には、米国TIME誌の『TIME 100(世界で最も影響力がある100 人)』に選出。2008年の日本ゲーム大賞2008『経済産業大臣賞』ほか、個人賞も多数受賞。現在、任天堂専務取締役情報開発本部長。
任天堂『NewスーパーマリオブラザーズWii』

【SPEC】
●対応機種:Wii。発売日=12月3日。価格=5800円。
(c) 2009 Nintendo
■任天堂のホームページ
http://www.nintendo.co.jp/
■『NewスーパーマリオブラザーズWii』の製品ページ
http://www.nintendo.co.jp/wii/smnj/index.html

久村竜二
ファミコン発売からビデオゲームを遊び続けてはや4半世紀。現在もゲーム機を15台以上所有し、人生に必要なことはだいたいゲームから学んだダメな大人。ゲーム、アニメ、コミックが割と得意なジャンル。DIMEでは、主にゲーム、ホビー、ネット関連の記事を書いている。
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宮本茂(以下:宮本)みんなで遊べるマルチプレーにつきると思います。『マリオ』シリーズの作り方は、方程式のようなものがありますし、何年も作ってきたメンバーが大勢参加しましたから、そこは心配していませんでした。ゲーム開発は、3年とか5年ぐらいかかることもあって、最初の1年はいろんな基本実験をします。その時に、これまでもマルチプレーの実験は必ずやっていたのですが、今回のマリオでやっと、ひとりでもみんなでも誰でも遊べるマリオになりました。『Wii』はリビングで遊ぶ機械ですし、見ているだけじゃなく、ひとりでも多くの人が一緒に遊んで欲しいと思ってチャレンジしました。
──最大4名でさまざまなコースに挑戦するスタイルですが、一番驚いたのが、クリアしなくても先に進めるゲームシステムになっているところです。これは画期的ですね。
宮本 それはありがたい言葉です。当初、「マルチプレイ」システムをとり入れながら、幅広いお客さんに程よい難易度を目指してゲーム開発を始めたのですが、そんなものに答えはないんですね(笑)。攻略タイプのゲームは、新しさも大事なんですけど、それより絶妙な難易度調整がおもしろさのすべてを決めると言われていて、はじめは僕らもそういう気になっていました。でも、大切なことは、上手下手に関係なく”楽しい”と思えるかどうかですよね。だからクリアできない人も、楽しければいいわけです。ひとりの時は攻略が楽しくて、大勢で遊ぶ時は別の楽しみ方があり、初心者は初心者で楽しかったらいい。どんな人が、誰と、どう遊ぶのか、人間関係で遊びがどう変わるのかをお客さんにゆだねているわけです。難しさのバランスというより、「どんな新しい楽しさがあるか?」が大切なんです。
──現在、『マリオ』には3D版と横スクロールのアクションゲームがあります。今回、横スクロールアクションにした理由は、カジュアルなゲーマーに向けたタイトルだからということでしょうか?
宮本 僕は両方をプロデュースしていますが、「マルチプレイ」は誰が何をやっているかすぐわかることが大切で、それを実現させるには横スクロールのアクションゲームの方がわかりやすいんですね。それに、カジュアルなゲーマーといっても、1か月も同じゲームを遊び続けたら、もうコアなゲーマーじゃないかなと思います(笑)。僕は、コアとカジュアルをわける気持ちがあまりないです。でも、リビングにあっても自分の遊ぶものじゃないと思っている人は当然いるわけで、インタラクティブなものに触れてもらうなら横スクロールのアクションゲームが一番わかりやすい。「敵が後ろから来ました!」と言われれば、画面を見てすぐにわかりますから。

── 一方で上級者向けの要素もあります。すごいプレーを収録した映像は、コンピュータ処理じゃなく、人が実際にプレーしている、というのがおもしろいですね。ゲームのフォーマットの中で遊ぶ限り、そこに広がりはないだろうと思っていたのが、こういう遊び方ができるのかという発見がありました。遊んでいる人自身がクリエイティブになれるというか。
宮本 「スーパープレイ」は、事前に打ち合わせをして、声をかけ合いながらプレーしているはずです(笑)。人がやらないと、あんなプレーは考えられないですよ。1UPワザとかは8割は想定内ですが、ああいうプレイをする人たちは、開発スタッフが考えた通りにやったらつまらないと思っているので、いろんなことを考えてくれるわけです。「えっ、こんなところにもあった!?」という想定外のスーパープレーに、僕ら開発側も楽しんでいました。ソフトに収録されてから見たものもあるんですけど、本当にびっくりしましたね。
──少し『マリオ』シリーズから離れて、ゲーム全般についてお伺いします。最近のゲームの状況についてはどう見ていますか?
宮本 触ってみようと思っていただける人が明らかに増えましたよね。かつては触る前に自分とは関係ないものと思われることが多かった。ゲームは世の中の人にいろいろと警戒されてきましたけど、「ゲームってインタラクティブで、誰が触ってもおもしろいものですよ」と知ってほしいです。ビデオゲームというのは、インタラクティブにテレビ画面でフィードバックする道具ですから、その意味ではパソコンよりもずっと手軽なインタラクティブな道具なんです。そういうものを普段から使い慣れてもらうことがすごく大事だと思いますし、日常の便利なものをゲームにしたり出版物も「これDSにならないの?」となってきていて、任天堂は、そういうことにも広げていきたいと思っていたんです。
──その延長線上に、最近の大ヒットソフトである『トモダチコレクション』などもあるのですね。ちなみに『トモダチコレクション』のブレイクは予想していましたか?
宮本 わからないですよ(笑)。でも、たとえば春の卒業シーズンになると、プリクラや写真やメッセージの交換をしますよね。あの時に使えるゲームがあったら、毎年春には卒業する人の数だけ売れるのになあと思うわけです(笑)。だから、『トモダチコレクション』のようなゲームは、それに近い使われ方をするなという予感はありました。攻略とか性能に話がいくと、完成度の高い方に目がいってしまう。そうじゃなくて、もっとコミュニケーションや周囲の環境とかどう使われているかにビデオゲームの価値が広げられたらいいなと思っています。
──現在、世の中には、ケータイアプリやSNSのアプリなど、ゲームと名のつくものはあふれています。宮本さんは、そういった状況をどう見ていますか?
宮本 正直、あまり気にしてないです(笑)。根底から思想が違うからかな、多分。それは任天堂のレベルに追い付いていないと言っているわけではなく、考えがマーケティングから始まっているような気がします。僕等は、割と自分の生活からおもしろいものを自分たちの持っている技術で商品にしようとしています。プラットフォーム用のゲームを開発するにはお金がかかるけどシンプルなアプリならひとりでも作れるし、パッケージで売るには流通までできないとダメだけどダウンロードなら手軽に売れるといった仕組み的な話はわかります。でもそれは、作ることが主体で運営されていない気がします。これからゲームがどうなっていくかについていえば、かつて僕等はゲームと聞くだけで拒絶されていたことが最大の課題だったわけですが、それが、ゲームということでちょっと見てみようという風に変わってきたのはありがたいし、チャンスが増えたと思っています。
──任天堂からは、今年も多くのヒット作が出てきました。その秘訣というのは、何かあるのでしょうか?
宮本 世の中って、いいものはいっぱいあります。みんなが知らないだけで。じゃあ宣伝をうまくすれば売れるのかといえば、そんなこともなくて。僕等が作ったものでも、「こんなによくできているのに、なんで売れないんだろう」と思ったものもあります。それは仕方なくて、よくできていたら売れるということじゃなく、みんなが興味を持ってくれるから売れるわけで、そこをどう実現するかを繰り返しています。そういう視点だと、ネットゲームがこうなったとかケータイでゲームが遊べるようになったからどうなるでしょうかといわれても、そういう軸では普段考えていないので、それはみんなが自由に関われていいんじゃないですかというだけのことになります。何年も前からケータイが広がるとゲーム機はなくなるんじゃないか?とか尋ねられましたが、僕は「電話をするためにケータイを持っているので、バッテリーがなくなったら元も子もないのでゲームはしないですよ」と答え続けてきました。DSの方が使いやすくおもしろいゲームを提供すれば、ケータイとDSを使い分けてもらえるから、ケータイとどう戦うなんて考える必要はないと思っています。人がどうこうするというより、自分たちがどうするかが大切です。
──その自信というか割り切りが任天堂の強さにもつながっているのでしょうね。
宮本 最近よく「世の中にあるほとんどのモノが、自分がいつか買おうと思って買わなかったもの。しかも買ったとしても、自分の買ったほとんどのモノを使い続けていない」という話をしています。ものを作っている立場として使っていないといわれるとすごいショックです。でも、それが普通だと思うと、もっとやれることがあると思える。作り手というのは、どうしても傲慢になって、世の中の人がみんな知っていて、そのものを買うか買わないかを決めたと思ってしまう。自分の作ったものを買った人は、それを完全に理解して買ってくれたと思ってしまう。買った人が「最近使ってないです」と言ったら、すごいショックを受けてしまう。でも、よく聞いてみたら「買ったことは後悔してないよ」と言ってくれるかも知れない。それぐらいでとらえてないと、敏感になりすぎたり、断片をとらえてしまったりして、自分が作るものを見失う気がします。僕自身も、ユーザーとして買おうかなと思って買わないものが大半ですよ。だから、一喜一憂せずに真摯に作って、それが少しでも長い間使ってもらえるということが一番大事かなと思っています。そんなことを考えているときに『New スーパーマリオブラザーズ Wii』ができたので、買おうかなと思ってくれた人は思っただけで終わらせずに、実際に買ってね!!という最後の後押しができればと思って、今回は頑張って宣伝しています(笑)。

みやもと・しげる
1952年11月16日、京都府生まれ。金沢美術工芸大学卒業後、任天堂に入社。以降、『ドンキーコング』シリーズ、『スーパーマリオ』シリーズ、『ゼルダの伝説』シリーズ、『Wii Fit』『Wii Sports』など、さまざまな人気シリーズのゲームデザインやプロデュースを手掛ける。2007年には、米国TIME誌の『TIME 100(世界で最も影響力がある100 人)』に選出。2008年の日本ゲーム大賞2008『経済産業大臣賞』ほか、個人賞も多数受賞。現在、任天堂専務取締役情報開発本部長。
任天堂『NewスーパーマリオブラザーズWii』

【SPEC】
●対応機種:Wii。発売日=12月3日。価格=5800円。
(c) 2009 Nintendo
■任天堂のホームページ
http://www.nintendo.co.jp/
■『NewスーパーマリオブラザーズWii』の製品ページ
http://www.nintendo.co.jp/wii/smnj/index.html
久村竜二
ファミコン発売からビデオゲームを遊び続けてはや4半世紀。現在もゲーム機を15台以上所有し、人生に必要なことはだいたいゲームから学んだダメな大人。ゲーム、アニメ、コミックが割と得意なジャンル。DIMEでは、主にゲーム、ホビー、ネット関連の記事を書いている。
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